Sunday, May 21, 2006

EL PUENTETECNOLÓGICO (Lectura obligatoria)


Domingo 21 de mayo de 2006

El puente tecnológico:
Niños de Isla Huar derrotan a Providencia

Las escuelas, con internet vía satélite, superaron en el Simce a los colegios municipalizados de la comuna capitalina.

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ALEXIS IBARRA
Enviado especial

La pobreza aquí no se nota: si faltan provisiones, se puede mariscar. Y habrá papa, chicha de manzana o alguna gallina.

Los más "poderosos" cuentan con generadores eléctricos. Un litro de petróleo significa una hora y media de luz.

Pero Huar no da lástima. Sus niños sanos se alimentan en la escuela; despliegan un respeto ceremonial ante sus profesores y, gracias a Dios, ven poca tele.

Desde agosto, una antena grande y blanca afuera de cada una de sus cinco escuelas se conecta vía satélite a internet.

Un camino endemoniado conduce a la escuela Chucahue, la "chochería" de la isla. Sus niños sacaron el mejor puntaje de toda la comuna de Calbuco en el último Simce. Superaron a más de 40 establecimientos. (297 en lenguaje, 288 en matemáticas). Mejor que los colegios municipales de Providencia.

Como a todas las escuelas de la isla, Entel donó un computador, una impresora y la conexión satelital. Lo clave eran los generadores eléctricos de calidad.

La profesora experta en informática, Pamela Haefner, en Puerto Montt, enseñó el ABC a todos los profesores y a dos alumnos por escuela.

Plan de triunfo

"Nosotros estábamos bajo la media nacional en el Simce y los profesores asumimos el compromiso de superarla", cuenta el profesor José Roberto Montiel (45), a cargo de Chucahue. El plan: cada maestro se especializó en un área temática.

Juan Carlos Huenchucheo (32), en matemáticas; Nelda Díaz (56), en tecnología y sociedad; Norma Ester Campos (41), en lenguaje e inglés.

Desde www.educarchile.cl bajaron material para preparar el Simce con sus alumnos. Y con la red preparaban sus clases.

Antes, Nelda Díaz se complicaba para encontrar material para enseñar tecnología y sociedad. "Explicar cómo funcionan las cosas, es un ramo relativamente nuevo que reemplaza al técnico manual". Ahora ella y los niños saben llegar a lo que quieren: cómo funciona una bicicleta, el mecanismo de un reloj.

La tónica se repite en la isla. Y como los libros vienen con enlaces para profundizar, "los niños piden que nos metamos a internet", dice la profesora Ruth Díaz, de la escuela La Poza.

Fabián Gutiérrez Navarro es el niño más locuaz de la escuela. Sabe usar el Conejo Lector, el Abrapalabra y también Clic, un software en que los profesores crean sus propios materiales.

Todos saben el Word, algunos el Excel, otros pocos el PowerPoint. Pero es unánime: estos isleños realmente navegan.

Desde Google saltan de un lado a otro. También usan Educarchile, a otros les seduce el Icarito.

"¡Juegos10.com!", grita uno desde atrás y sus compañeros se ríen. También chatean. "En todo caso", advierte el profesor José Montiel, "siempre reviso y nunca he encontrado nada raro".

Ruth Díaz, la profesora de La Poza, también se preparó para el Simce y bajó material. "Con los ensayos logré que tuvieran la habilidad de responder rápido", dice.

A horas a pie, en Quetrolauquén, las paredes de la escuela muestran las poesías hechas en Word para el Día de la Madre. Es el colegio más grande de la isla.

Los niños llegan de lugares más distantes. Aun así, casi siempre la asistencia es de un 100%, como en toda la isla.

Aquí incorporarán a toda la comunidad.

El profesor Eduardo Alarcón dice que planean hacer cuatro cursos de 16 alumnos cada uno. "Sólo nos falta la ayuda de una empresa para financiar uno de ellos, como plantean las bases de Enlaces".

Hasta ahora, a los niños los adultos les pedían buscar en internet las noticias en "El Llanquihue" y el tiempo futuro.

Los profesores de la isla procesan en el PC el trabajo administrativo. La maestra Laura Velásquez postuló y obtuvo recursos. Ahora opta a conseguir diccionarios, apoyado por Carozzi, para perfeccionar su inglés.

Casi no hay delincuencia. "No están contaminados", dice el profesor Ramón Marín, "Polo". Enseña en la escuela de Alfaro, la más "céntrica", frente del embarcadero.

Ramón cree que en los buenos resultados también influye el conocimiento que los profesores tienen de sus pupilos.

"Les hemos hecho clases a sus padres, conocemos a sus tíos, hermanos y abuelos. Si a veces llegan tristes, sabemos por qué sin que lo digan".

Baja la cantidad de alumnos.

En sus mejores tiempos, "Polo" tuvo 36, ahora menos de la mitad. "Las familias, antes, eran de 10 personas, ahora son de cuatro. Los niños salen a terminar la enseñanza media y después no vuelven". El año pasado, el 100% de sus alumnos siguió la educación media. Hace unos 10 años eran los menos.

Preguntamos "¿qué quieres ser cuando grandes?". Dicen carabinero, profesor, marino, enfermera o doctor.

Los padres saben del valor de la educación. "Los profesores de la isla hemos hecho cruzada por eso", dice Polo.

CON TRUEQUE

CALBUCO les entrega 30 litros de gasolina/mes. La canjean por petróleo para operar sus generadores eléctricos.

EN INTERNET

Fotorama y texto completo:
www.emol.com

Friday, April 21, 2006

PROYECTO Y TALLERES (Instrucciones y Rúbricas)

PROYECTO DE APLICACIÓN

PROCEDIMIENTO PREVIO

1.- Se constituyen grupos de trabajo
2.- Se investiga en la Web diversos programas (software) de aplicaciones pedagógicas.
(Ejemplos: cómo enseñar para que se aprenda a “contar”, a “sumar”, a ejercitar problemas matemáticos, geométricos, etc.,)
3.- Se seleccionan uno, dos o tres programas (dependiendo del grado de dificultad para conocer su funcionamiento y su aplicación a situaciones de aprendizajes)
4.- Determinar claramente:
Tipo de Escuela en que se puede aplicar el programa
Nivel y Subsector de Aprendizaje
Objetivos de aprendizaje deseado
Contenido temático
5.- Determine claramente:
Nombre completo del software utilizado
Ubicación y restricciones (si es posible usarlo libremente)
Pasos o procedimientos para su utilización.
Limitaciones y otras aplicaciones(en que otros contenidos se puede utilizar o es muy específico y limitado)
6.- Ensaye con su grupo (y si es posible con un grupo piloto de niños) la utilización del software, determinando los procedimientos a seguir.
7.- Se planifican los procesos evaluativos posibles de aplicar para constatar los aprendizaje logrados.

PROCEDIMIENTO DE PRESENTACIÓN:

8.- Todo el grupo debe participar en la presentación
9.- Se organiza una demostración práctica del software, con los contenidos seleccionados y se van explicando detalladamente los pasos de la aplicación.
10.- Lo más probable que NO se cuente con el data show, pero sí con un computador donde se podrá cargar el software y realizar la demostración.
11.- Como el objetivo central de esta actividad es “investigar, seleccionar, probar y aplicar software educativos” y que todo el curso pueda aprender a utilizarlos, entonces es imprescindible hacer una presentación lo más didáctica (uso de medios) y explicativa posible, hay que incluir alguna práctica demostrativa por parte de los alumnos participantes del curso (o si es posible una práctica de un niño del sistema escolar).
12.- Se publica el proyecto en cada blog personal de los alumnos del grupo expositor.

RUBRICAS PARA EVALUAR:

1.- ¿Presentan al menos 5 software investigados? (nombre, aplicaciones, direcciones y/o ubicación)
2.- Determinan con claridad las condiciones específicas de aplicación? (Tipo de Escuela, Nivel y Subsector de Aprendizaje, Objetivos de aprendizaje deseado, Contenido temático)
3.- ¿ Determinan claramente, Nombre completo del software utilizado, Ubicación y restricciones, Pasos o procedimientos para su utilización, Limitaciones y otras aplicaciones?
4.- Calidad de la presentación:
¿Fue clara, entendible y abarcó todos los elementos para su utilización?
¿Utilizó materiales de apoyo, como papelógrafos, mapas conceptuales y otros?
¿Se incentivó la participación del curso en base a preguntas y solución de dudas?
5.- ¿Se realizó una demostración suficientemente clarificadora?
6.- ¿Indicaron los procedimientos evaluativos de la aplicación del software?



TALLERES PRÁCTICOS SOBRE EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y MULTIMEDIALES

1.- Se trabaja en grupos
2.- Cada grupo ya seleccionó el multimedia a trabajar
3.- Se trata de buscar, en primer término, INFORMACIÓN TEÓRICA sobre los elementos constitutivos del multimedia escogido, como por ejemplo: breve historia (si la hay), definiciones, cómo ha sido utilizado educativamente, alguna investigación sobre la importancia de su uso, etc.
4.- Se elabora una demostración práctica sobre el uso educativo del multimedia: ejemplo, si se trata de la “radio escolar” hay que presentar un “programa radial tipo”.
5.- Se presentan los elementos teóricos (poniendo énfasis en la comprensión de su aplicación educativa y utilizando medios audiovisuales en la exposición)
6.- Se realiza una demostración práctica sobre la utilización del multimedia.


RUBRICAS PARA EVALUAR:

1.- ¿Cómo fue la calidad de la presentación teórica?
2.- ¿Fue interesante la presentación teórica?
3.- ¿Se explicaron lo suficiente los elementos que justifican al multimedia como un buen medio para la educación?
4.- ¿Se utilizaron elementos de apoyo audiovisuales para explicar mejor?
5.- ¿Determinan con claridad las condiciones posibles de aplicación? (Tipo de Escuela, Nivel y Subsector de Aprendizaje, Objetivos de aprendizaje deseado)
6.- Calidad de la d: emostración:
¿Fue clara, entendible y abarcó todos los elementos para su utilización?
¿Utilizó materiales de apoyo, como papelógrafos, mapas conceptuales y otros?
¿Se incentivó la participación del curso en base a preguntas y solución de dudas?
7.- ¿Se realizó una demostración suficientemente clarificadora?
8.- ¿Indicaron posibles procedimientos evaluativos de la utilización del multimedia?

Tuesday, April 11, 2006

Los videojuegos

Los videojuegos como mecanismos de transmisión educativa en las nuevas generaciones

Enrique J. Díez Gutiérrez (Profesor de la Universidad de León. dfcedg@unileon.es)

Nos estamos socializando en unos valores que impregnan de manera subliminal el inconsciente colectivo de nuestra sociedad. Valores ligados a la cultura patriarcal que legitima el dominio masculino, la violencia como estrategia de relación y sumisión, la competitividad y el triunfo sobre los demás como finalidad, el menosprecio hacia los débiles, el sexismo, etc. Esta asunción de la cultura patriarcal ligada a la violencia es un fenómeno estructural al que Galtung denomina ‘violencia cultural’ y que se está transmitiendo oculta en el proceso de socialización (Muñoz Luque, 2003).
Analizar los mecanismos que generan la violencia, las estructuras organizativas que la perpetúan y la profundizan, los sistemas sociales que la alientan nos ha llevado a adentrarnos en el mundo de los videojuegos indagando las claves sociales, mediáticas e institucionales que están creando un mundo y una sociedad tan violenta como la que vivimos, y en la que las personas jóvenes se convierten en receptores y consumidores de esa violencia que terminan asumiendo como “normales” en sus esquemas de comprensión de la realidad, en sus comportamientos y en sus pautas de relación.

El sexismo de los videojuegos
Nos hemos encontrado que, tras analizar los 250 videojuegos más vendidos comercialmente, no ha habido ninguno que no exalte la violencia, el sexismo o el racismo. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino y los valores de una cultura patriarcal transida por la violencia como forma de relación con el mundo y los demás. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que, desde la representación social, serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso los chicos son los que más juegan a ellos.
Esta “cultura macho” es elevada a categoría universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión.
Las protestas internacionales ante este “machismo” primario y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino que asume un rol activo en el desarrollo del juego. No obstante, este nuevo tipo de personaje, de rasgos andróginos y comportamiento agresivo, no trae, salvo con su propia presencia, nada nuevo (Levis, 1997). Reproducen los esquemas de comportamiento de los héroes masculinos adornados por la dureza, el afán de venganza, el desprecio, el orgullo, etc. Pero eso sí, vestidas o más bien, semidesnudas con trajes escasísimos de tela, con pechos y culos exagerados, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan. Es la masculinización de las mujeres y su incorporación a la defensa de esa cultura “macho”, reproduciéndola eficazmente.
En nuestra civilización jerarquizada, los que están arriba, y no podemos olvidar que los hombres siempre lo han estado, son los que han ido construyendo un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que se ajusta más fácilmente al “esquema viril”. Es el denominado “síndrome de John Wayne” (Gerzon, 1982), un código de conducta explicito aunque no escrito, un conjunto de rasgos masculinos que hemos aprendido a venerar desde la infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando. Esto se puede comprobar haciendo la “prueba de la inversión”: las mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos videojuegos, pero lo contrario es imposible. Lo masculino se ha convertido en la norma, en “el neutro” que engloba a los hombres y a las mujeres, mientras que lo femenino se asocia a la excepción, la ‘anormalidad’.

La violencia en los videojuegos
De esta forma, la violencia se ha convertido en el elemento básico de la acción en estos juegos. Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad . Porque, como afirma Levis (1997, 188) “el verdadero problema es que la violencia vende”. De hecho la violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número uno en ventas.
Algunas autoras y expertos (Males, 1999; Jones, 2002; etc.) afirman que la violencia fantástica contenida en los videojuegos puede ser un espacio de catarsis, una válvula de escape para descargar tensiones y agresividad contenida en la vida real. La violencia de los videojuegos tiene una función catártica, pues permite “sacar afuera” todas las tensiones de la vida cotidiana, lo que contribuye a reducir la agresividad en la vida real de los jóvenes. Esto parte del supuesto no demostrado y rechazado en psicología de que practicar la violencia simbólicamente es algo bueno o que hacerlo de forma ficticia conlleva que no se haga en la realidad. Lo que se ha demostrado es que eso te “habitúa” a la violencia. A corto plazo, aumenta la capacidad de violencia porque pone en primer lugar las reacciones agresivas y, en segundo plano, las reflexivas. Mientras que, a largo plazo, predispone a la agresividad al ver potenciada esa capacidad con el aprendizaje de técnicas de uso. Un segundo argumento es que los niños y niñas ven más violencia en la televisión y en la realidad, como si esto fuera una eximente. Un tercer argumento es que los niños y las niñas comprenden que la violencia que ven es ficticia: “si ves a alguien al que le han cortado la cabeza, sabes que no es real, es demasiado unidimensional, no huele, no lo tocas; en general, los niños lo encuentran divertido” afirman.
El problema es que trivializan la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror. El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia. Se presenta una violencia sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la víctima, enviando el mensaje de que la violencia es un modo aceptable de alcanzar objetivos, divertido y sin daño. Como consecuencia no les extraña si sucede en la vida real. No lo ven como malo. Les parece que son prácticas normales, que las hace la gente a diario y que no son condenables. Si se cometen torturas en un país determinado o las fuerzas de seguridad de un lugar maltratan a los inmigrantes, les parece normal. Como en el juego están acostumbrados a verlo a diario, no se dan cuenta de que está mal hecho.
Como dice Díaz Prieto (2003) “las dificultades para probar la relación causa-efecto entre la violencia virtual y la agresividad real con que topan las actuales investigaciones recuerdan mucho a las que tuvieron los científicos para vincular directamente al tabaco con el cáncer”. Este autor señala que seis prestigiosas asociaciones de psicólogos y pediatras de Estados Unidos, han afirmado recientemente que existe un lazo incontestable de causalidad entre la violencia mediática y el comportamiento agresivo de ciertos niños. Aquí, la Asociación Española de Pediatría ya había alertado sobre las consecuencias del alto índice de contenidos violentos de las pantallas. Lo que interviene como un factor determinante en las conductas masculinas violentas, apuntaba su informe.

Los videojuegos “no me afectan”
Lo curioso es que las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas creen que la violencia de los videojuegos no les afecta en su comportamiento. No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que deben tener. Este tipo de retrato envía señales muy fuertes acerca de lo que significa ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos jóvenes, de la misma manera que las chicas jóvenes, pueden concebir que los personajes extremadamente eróticos representan el “símbolo de la mujer ideal”. Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo. Además, estas imágenes también influyen en lo que esperan los chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas. Y no hay influencia más marcada que aquella que no es consciente, pues no permite una racionalización de la misma, induce a creer que no es necesario generar mecanismos conscientes de defensa frente a ella. De esta forma, la mayoría de nuestros adolescentes y jóvenes se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que conlleva la utilización constante de estos videojuegos.
Además hemos de ser conscientes de que los juegos de ordenador violentos son aún más peligrosos que las películas de igual signo y que las imágenes de violencia contenidas en televisión. El motivo es que no se limitan a mostrar la violencia ante un espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el personaje y actuar por él. Además, estos juegos exigen a quien los utiliza ser activo o activa frente a las situaciones de violencia que representan. Si además, tenemos en cuenta que las consolas de juego son cada vez más potentes y están incorporando nuevas tecnologías que permiten una calidad de imágenes cada vez mayor, añadiendo realismo a la acción, podremos darnos cuenta de hasta qué punto son peligrosos en el proceso de identificación de la fantasía con la realidad.
Estos videojuegos construyen universos dantescos. Mundos apocalípticos y terminales, donde predomina la fuerza y las armas, donde están claramente delimitados el éxito –matar o ganar- y el fracaso –morir o perder-; el bien –los buenos, nosotros- y el mal –los malos, ellos, los distintos a nosotros-. En estos videojuegos no hay historia ni contexto, sólo una amenaza y una necesidad de actuar. Todo vale para cumplir la misión emprendida. No hay “grises”, ni matices, ni circunstancias, ni explicaciones. Esto supone una visión maniquea de la realidad. Un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder. El ataque o la defensa se convierten en el único parámetro operacional, en el sustituto de la reflexión y del juicio personal. Incluso se suprime prácticamente el lenguaje oral, predominando la imagen visual y la respuesta mecánica, el instinto y los reflejos. Se configura una visión de la vida y del entorno dominada por la compulsividad, por la inmediatez. El problema es que las estructuras mentales de los seres humanos se van construyendo en función de los instrumentos que utilizan. El tiempo se comprime con los nuevos “juguetes” que manejamos. Todo es acelerado y nuestra espera se convierte en angustia. En esta visión paranoide de la realidad, el otro diferente a mi, es siempre un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo “marcado”. Es decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en función de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano. Potenciándose un racismo implícito y solapado muy potente en la conformación de la visión ante el “otro” diferente (Levis, 1997).
Estamos así acostumbrándonos progresivamente a una indiferencia, incluso a una cierta mirada morbosa, ante la violencia, el sexismo y el racismo. Escudados en el latiguillo de que deben dar al mercado o a la gente lo que pide, los editores y los distribuidores de videojuegos se desligan de cualquier responsabilidad moral o ética acerca del contenido de los juegos. Y desplazan la responsabilidad hacia el consumidor o consumidora que decide con libertad en el mercado. Al final se convierte a las víctimas en culpables.
Porque esto no es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia. El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en función de la oferta y la demanda. Es el sujeto individual quien ha de decidir qué es bueno y qué es malo. Se ha pasado de una regulación social a la “libertad de mercado”. Se están hurtando a la discusión pública y política muchos problemas estructurales y sociales actualmente. Y este es uno de ellos. Se tratan de remitir a la decisión individual, a la libertad de elección del consumidor o de la consumidora. Como si de ellas y ellos dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los videojuegos. Mientras que lo que se oculta al debate social es qué contenidos y valores son los que tienen que promover esos videojuegos.

El videojuego como elemento de socialización
Esto significa que la socialización esta siendo dirigida esencialmente por el mercado. Y se tiende a responsabilizar a las familias de las salvajes condiciones que impone el dios contemporáneo: el mercado global. Es el sujeto quien tiene que combatir contra él. Porque el mercado se autorregula. Es la divinidad de la libertad de mercado la que se nos impone y nos culpabiliza. Es la perversión que convierte a las víctimas en culpables, y les hace sentirse como tales.
La tecnología tiene que estar al servicio de la comunidad, al servicio de la sociedad no al servicio del rendimiento económico. La responsabilidad está antes del mercado, antes de que esos productos lleguen al mercado. ¿Y si hacemos otros productos conforme a los derechos humanos y a los principios y valores que defendemos, al menos teóricamente? ¿Y si ponemos el mercado al servicio de los seres humanos?

¿Cómo “defendernos” de los videojuegos?
Por eso, fruto de esta investigación se ha generado una guía didáctica y un material multimedia, un cd-rom interactivo para trabajar con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias. En el se sintetizan las conclusiones de esta investigación y se proponen una serie de actividades de trabajo interactivas con el alumnado. La finalidad de la misma es ofrecer una serie de actividades concretas, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir el análisis de los videojuegos en el ámbito escolar. La metodología de trabajo que se propone en esta guía de actividades se basa en la experimentación, la reflexión y la actuación. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los videojuegos, de los valores que promueven, consideran que no lleva a un cambio de actitudes. Creen que es necesario analizar cuáles son los mecanismos y las estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias, para poder cambiarlas.
Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer, segundo reflexionar y tercero actuar. Por eso han dividido las actividades en bloques que ayudan a “sumergirse” progresivamente en este proceso cada vez más profundo y comprometido. Parten de aquellas actividades que ayudan a “aprender a mirar” los videojuegos hasta llegar a proponer una actuación transformadora que provoque un cambio de actitudes y de valores. Para cada una de las actividades se especifican las áreas en las que se pueden desarrollar, así como los niveles para las que son más adecuadas. Y en los bloques de actividades se concretan los objetivos de aprendizaje que se pretenden en función del currículo establecido, así como los contenidos que se desarrollan y los criterios de evaluación que se pueden aplicar.
Tanto la publicación de la investigación, como la guía didáctica se pueden descargar gratuitamente de la siguiente página web: http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Public21.htm


Bibliografía

DÍAZ PRIETO, M. (2003). Las dificultades de probar la relación causa-efecto. La Vanguardia, 08-junio-2003.
GERZON, M. (1982). A Choice of Heroes: The Changing Face of American Manhood. Boston: Houghton Mifflin Co.
GÓMEZ DEL CASTILLO, M.T. (2005). Violencia social y videojuegos. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, 25, 45-51.
JONES, G. (2002). Killing Monsters. London: Sega.
LEVIS, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona: Paidós.
MALES, M. (1999). Framing Youth. New York: Basic books.
MUÑOZ LUQUE, B. (2003). Mujer y poder: una relación transgresora. Organización y Gestión Educativa, 3, 8-14.
PARDO, J. y GARCÍA FERNÁNDEZ, F. (2005). ¿Saben los padres a qué juegan sus hijos? Nuestro tiempo: Revista mensual de cuestiones actuales, 617, 16-33.
VILELLA MIRÓ, X. y GROS SALVAT, B. (2005). Uso y abuso de los videojuegos. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, 208, 49-52.

Saturday, March 25, 2006

TALLER Nº 1 "HPERTEXTO MANUAL"

1.- FORMAR GRUPOS DE TRABAJOS (3 a 5)
2.- INVESTIGAR SOBRE LOS HIPERTEXTOS VIRTUALES
3.- CONFECCIONAR UN HIPERTEXTO MANUAL
4.- PARA LO ANTERIOR SELECCIONAR:
UN TIPO DE COLEGIO DE DETERMINADO NIVEL
SOCIOECONÓMICO
UN NIVEL DE APRENDIZAJE (NB 1, 2, etc.)
UN SUBSECTOR DE APRENDIZAJE
UNA UNIDAD TEMÁTICA
UN TEMA DETERMINADO
5.- SE PRESENTA EL HIPERTEXTO MANUAL AL CURSO, EL 10/04/06
INDICANDO LOS PASOS PARA SU CONSTRUCCIÓN.
(Debe poder construirlo el nivel seleccionado)


RUBRICAS PARA LA EVALUACIÓN:

1.- ¿Especifica claramente los niveles seleccionados?______%
2.- ¿Es pertinente, factible la construcción del hipertexto por parte de los alumnos del nivel seleccionado?______%
3.- ¿Resultará atractivo para los alumnos construir el hipertexto? ______% (demostrarlo en una aplicación piloto previa)
4.- ¿Es creativo, original e interesante el hipertexto?______%
5.- ¿Se puede afirmar, con algún fundamento, que los alumnos aprenderán con el hipertexto construido?______%
6.- ¿Se explicaron adecuadamente todos los pasos para construir el hipertexto y se creo una interacción con el grupo curso?______%

NOTA: Cada grupo deberá presentar al profesor esta pauta después de la presentación, autoevaluada en porcentajes de logros.

PRIMER ARTÍCULO PARA EL ANALISIS (marzo)

EL GOZO DE SER DOCENTE EN LA ERA DE LAS TICS
Monica de Krutli - 22-06-2005 22:10:33

Al pensar en conceptos relevantes de la función social en la Sociedad de la Información, aparecen como palabras claves "cambios", "compromiso activo" y "participación".

¿Quiénes son los actores primarios de la construcción de estos cambios en la Sociedad de la Información? ¿Quiénes, en realidad, son aquellos llamados a llevar la antorcha que abarca todos estos conceptos? Los más aptos para hacerlo son, por supuesto, los docentes.

Pero muchos - más de lo deseable- docentes tienen "fuertes reservas" (leerlo en cursiva) para involucrarse activamente o participar operativamente en este nuevo "Mundo Feliz" de las TICs (Tecnologías de la información y la comunicación). Y uno se pregunta por qué.

Después de trabajar durante varios años con docentes que deseaban - o a los que se les imponía - llevar estas nuevas tecnologías al aula, la respuesta es una sola palabra: miedo. El mismo primitivo, ancestral, simple miedo a lo desconocido.
¿Por qué el miedo a integrar TICs? ¿Qué significa integrar TICs a nuestras clases?
Desde un punto de vista negativo, significa la tarea no menor de guiar a nuestros alumnos a través del laberinto del mundo virtual y hacerlos llegar sanos y salvos a buenos puertos. Con todas la inseguridad que esto implica.

También significa aceptar que nuestros alumnos saben más de esto que nosotros. Aceptar que "nos bajaron" del estrado de la omnisapiencia y que estamos expuestos a equivocarnos y a no tener todas las respuestas delante de nuestros alumnos. Y, no el menor de los miedos, significa aprender desde cero un nuevo idioma, ¡que ellos hablan desde que nacieron!
¡No es de extrañarse que los docentes tengamos miedo!

Desde el punto de vista positivo significa descubrir en cada sitio web un tesoro de información que podemos integrar provechosamente a nuestras clases y un tesoro de nuevos conocimientos de los que podemos gozar dichosamente. Significa compartir con alegría la "sabiduría" y "experiencia" de nuestros alumnos. Significa que en nuestras vidas todavía hay lugar para el asombro, la sorpresa y la maravilla.

Quisiera decirles a todos los docentes que desean - pero que el miedo les impide hacerlo - integrar las TICs a sus clases, que el primer paso es vencer el miedo. Principalmente el miedo de "no estar a la altura". A la mayoría de los docentes - y me incluyo - nos enseñaron que no se puede enseñar lo que no se domina completamente. Creo que era cierto, hasta la llegada de las TICs. Las TICs cambian el antiguo concepto de "enseñar" de una forma que ningún adelanto del progreso, ni siquiera la imprenta, lo ha hecho. ¡Es un inmenso desafío! Pero es una aventura que lleva en sí misma la recompensa.

No importa cuánto miedo puedan tener, no importa si piensan que se van a "perder el control de la clase", no importan los riesgos que - docentes y alumnos por igual -
pudieran correr. Ni importa que crean que están limitados en sus conocimientos. Vale la pena. No se pueden perder la oportunidad de sentir que son ustedes los que aceptan acceder a estos tesoros. Porque abrirles este mundo "a sus chicos" no tiene límites ni fronteras.

Pone, verdaderamente, en movimiento lo que hace que educar sea la maravillosa tarea que es - y que los mejores maestros supieron desde el comienzo de la humanidad - el sentido de que educar es compartir los mejores recursos y habilidades, tanto maestro como alumno. Que educar es esforzarse por alcanzar una meta común, tanto docente como alumno. Que educar realmente es dejar los senderos trillados y aventurarse en - y abrirles a los alumnos- nuevos y más fructíferos caminos. Que educar es una gloriosa tarea de amor.

Y nada mejor que las TICs para promover este cambio y volvernos al verdadero sentido de la educación.

* publicado en http://www.eun.org/MyEurope el portal educativo de la CE.